La era “8 bits” de la Realidad Virtual

La Realidad Virtual, ese concepto que, aunque pueda parecer muy innovador, lleva décadas gestándose y que ahora, gracias al gran avance de la tecnología, está en boca de todo el mundo ya que un gran número de empresas de sectores bien distintos han presentado sus propuestas al mercado.

Todos tenemos más o menos una idea de qué va esto de la realidad virtual, pero hagamos un repaso a su historia empezando por la definición que nos da la RAE:

“Representación de escenas o imágenes de objetos producidas por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.”

Aunque la inclusión de este término en el diccionario de la RAE seguro que es bastante próxima, se queda muy escueta para expresar lo que es realmente la realidad virtual hoy en día. Y además, si la usáramos fijándonos en sus orígenes, tampoco sería del todo correcta.

Para comprender la tecnología actual nos tenemos que ir al año 1844, cuando Sir Charles Wheatstone inventó el estereoscopio, aparato que muestra dos fotografías (una para cada ojo) capturadas desde un punto de toma ligeramente distinto y en el que el cerebro mezcla la visión de los ojos creando una falsa sensación de profundidad tridimensional.

Medio siglo después, concretamente el 29 de diciembre de 1900, Louis Lumière patenta el Fotorama. Sistema que permitía realizar y proyectar fotografías en 360º, en una sala con una pantalla cilíndrica en la que los asistentes se situaban justo en el centro de dicha sala inmersos en un entorno visual envolvente.

Estas dos técnicas, aparentemente sencillas (la primera más que la segunda), sentaron las bases para crear los primeros visores de realidad virtual, con patrones y conceptos vigentes aún a día de hoy.

En el año 1957, Morton Heilig crea el Sensorama, la primera máquina de inmersión multi-sensorial ofreciendo imágenes estereoscópicas 3D, sonido estéreo, viento e incluso olores.

Pero no fue hasta el año 1961, cuando Philco Corporation crea el Headsight, el primer casco VR de la historia con detección de movimientos y pantalla incorporada, utilizado en entrenamientos militares.

Y solo 4 años después, Ivan Sutherland crea en el MIT el Ultimate Display, el que por fin sería el primer casco VR conectado a un ordenador. Tanto el casco como el ordenador eran tan grandes, que tenían que estar colgados del techo.

A mediados de los 70, el ejército de los Estados Unidos crea los primeros simuladores de vuelo para entrenar a sus pilotos.

Y el departamento Electronic Visualization Laboratory de la Illinios University crea el Sayre Glove, el primer guante con sensores capaz de detectar los movimientos de los dedos y la posición de la mano.

A mediados de los 90, Sega y Nintendo empresas dedicadas al mundo de los videojuegos,  lanzan al mercado sus propuestas de VR teniendo muy poco éxito.

En el cine, películas como Tron (1982) o Matrix (1999), influyeron en los diseños actuales de los dispositivos VR y mostraron al público lo que podía llegar a ofrecer la realidad virtual.

Haciendo un salto al año 2007, aparece Google Street View, una prestación de Google Maps que ofrece panorámicas 360º a nivel de calle de prácticamente todo el planeta.

Siete años más tarde, en su conferencia Google I/O, regala a los asistentes las Google Cardboard. Unas gafas hechas de cartón, con un valor de 5$, que transforman cualquier smartphone en una plataforma de realidad virtual. Estas gafas son la evolución clara del estereoscopio, esta vez con la posibilidad de ofrecer imágenes 3D en movimiento en vez de estáticas como el original, pero basándose totalmente en los mismos conceptos técnicos que este.

Estas gafas de Google marcan la diferencia con otros productos como HTC Vive o Oculus Rift (propiedad de Facebook), mucho más caros y que requieren de ordenadores muy potentes y de software específico para poder ser utilizadas, pero que aun así están teniendo mucha aceptación en el mundo de los videojuegos.

Otra de las grandes propuestas actuales, son las HoloLens de Microsoft, estas mucho mas evolucionadas técnicamente que el resto, introduciendo la fusión de la realidad virtual con la realidad aumentada y la tecnología holográfica. Os dejo enlace al post anterior dedicado a las HoloLens.

Debido a este nuevo empuje a la realidad virtual, están apareciendo por primera vez en la historia, diversos SDKs muy potentes para todas estas plataformas que facilitan las tareas de desarrollo e innovación en la creación de contenidos y universos virtuales, no solo accesibles para las grandes compañías sino también para la comunidad indie que por un coste muy bajo pueden montar sus entornos de desarrollo.

Por todos estos motivos y porque aún le queda mucho que evolucionar, podemos llegar a decir que estamos en la era 8 bits de la Realidad Virtual.

 

Referencias y fuentes:

http://dle.rae.es/?id=VH7cofQ

https://es.wikipedia.org/wiki/Estereoscopio

http://mortonheilig.com/

https://es.wikipedia.org/wiki/Sensorama

https://en.wikipedia.org/wiki/Ivan_Sutherland

https://www.evl.uic.edu/entry.php?id=2162

https://es.wikipedia.org/wiki/Google_Street_View

https://es.wikipedia.org/wiki/Google_Cardboard

https://es.wikipedia.org/wiki/HTC_Vive

https://es.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift

https://itblogsogeti.com/2017/03/21/microsoft-hololens-con-unity3d/

https://itblogsogeti.com/2016/08/09/microsoft-hololens-holographic-computing-is-here/

Jonatan Rodríguez

Software Engineer | Soluciones Microsoft | SOGETI ESPAÑA

 

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